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为什么AAA市场不需要付费作弊代

发布时间:2019-05-25 11:34

Devil May Cry 5 准备好加入“流行的”” AAA游戏列表,其中包含允许玩家加快游戏速度的微交易。本周宣布Capcom将让玩家花钱购买更多游戏内资源。每次出现这种情况时,开发人员都会谈论想要让玩家选择,但这种讨论最终会让游戏看起来很糟糕。

可购买的秘籍:

在视频游戏中使用作弊的想法从一开始就存在。直到80年代末期/ 90年代早期才开始变得越来越受欢迎这些隐藏的游戏方式开始变得更受欢迎?—?一些例子是Konami Code和Game Genie。

过去十年,我们开始看到允许玩家作弊的游戏开始回归…但是采用不同的格式。这种做法始于允许玩家在游戏中逐渐跳过磨练或等级。在魔兽世界中,他们添加了一个选项,让玩家可以立即将角色提升到90级(现在是110级)。

在过去的十年中,我们看到一些游戏让玩家可以选择购买等级跳过,或解锁作弊以使游戏更容易。随着最新一波游戏作为以服务为中心的游戏,开发者一直在做更多隐蔽的方式让玩家在游戏中作弊。

获得一个LegUp:

对于任何拥有玩家收集游戏内资源的游戏,直接购买它们的选项已成为开发者在游戏中进行微交易的流行方式。我们不会谈论今天的移动/免费游戏,因为它的设计不同。对于像使命召唤,命运,NBA 2K19 这样的AAA游戏,这些游戏允许玩家既可以获得游戏中的货币,也可以花钱来加快游戏速度。

通过这些游戏,它们具有多人游戏组件,这意味着花费额外的钱可以让玩家在其他玩家之前获得更多元素。

回到Devil May Cry 5这篇文章的顶部,这是一个单人游戏的例子,让玩家能够通过花钱来加快进度曲线的速度(在特殊版本的Devil May Cry 4)。

当被问到这个问题时,游戏总监Hideaki Itsuno在接受采访时说:“让人们有能力购买Red Orbs,这是我们想要给人们一个选择的东西。如果他们想节省时间并且只想一次获得所有东西,那些人就可以做到这一点。”

那部分:“给人们一个选择,”每当游戏提供可购买的跳过或通过玩游戏时加速的任何方式时,这是一种常见的防御。很容易认为开发人员是为了良好的意图而这样做,但这就是争论破裂的地方。

HouseWins:

实现人们花钱让游戏变得更容易或更快的能力类似于中毒城镇的超级恶棍情节,然后向他们治疗方法。好游戏设计的目的不是让你的游戏专注于磨练或开始放慢速度。

另一个问题是如果游戏设计为令人沮丧或难以在没有增加奖金的情况下进行游戏。人们分别对UFC和NBA特许经营权抱怨EA和2K,以及他们认为自己的角色开始如此虚弱以致微交易看起来很有吸引力。

当我们有一个游戏允许人们花钱来加快速度时,这就是二分法。如果你的游戏得到了适当的平衡,那么人们就不需要购买任何东西了,所以为了让这些购买成,游戏必须有意偏向玩家。同样,我们可以指出像 For Honor,Battlefront 2和Shadow of War 这样的例子,作为有意放慢速度或进展以使微交易看起来合理的游戏的例子。

我的直觉告诉我,我们将会看到Devil May Cry 5中的解锁价格与之前的条目相比要大得多,因为这是使这些微交易发挥作用的唯一途径。现在这里的事情,我可能在这方面完全错了,但引用甲壳虫乐队和hellip;

“而且如果我错了,那我真的没有关系吗?mright”

在今天的市场中,核心游戏玩家继续使用战利品盒和微交易。对于使用它们的标题来说,人们不需要花很长时间才能弄清楚捕获的进展和进展情况。

Devil May Cry 5 准备好加入“流行的”” AAA游戏列表,其中包含允许玩家加快游戏速度的微交易。本周宣布Capcom将让玩家花钱购买更多游戏内资源。每次出现这种情况时,开发人员都会谈论想要让玩家选择,但这种讨论最终会让游戏看起来很糟糕。

可购买的秘籍:

在视频游戏中使用作弊的想法从一开始就存在。直到80年代末期/ 90年代早期才开始变得越来越受欢迎这些隐藏的游戏方式开始变得更受欢迎?—?一些例子是Konami Code和Game Genie。

过去十年,我们开始看到允许玩家作弊的游戏开始回归…但是采用不同的格式。这种做法始于允许玩家在游戏中逐渐跳过磨练或等级。在魔兽世界中,他们添加了一个选项,让玩家可以立即将角色提升到90级(现在是110级)。

在过去的十年中,我们看到一些游戏让玩家可以选择购买等级跳过,或解锁作弊以使游戏更容易。随着最新一波游戏作为以服务为中心的游戏,开发者一直在做更多隐蔽的方式让玩家在游戏中作弊。

获得一个LegUp:

对于任何拥有玩家收集游戏内资源的游戏,直接购买它们的选项已成为开发者在游戏中进行微交易的流行方式。我们不会谈论今天的移动/免费游戏,因为它的设计不同。对于像使命召唤,命运,NBA 2K19 这样的AAA游戏,这些游戏允许玩家既可以获得游戏中的货币,也可以花钱来加快游戏速度。

通过这些游戏,它们具有多人游戏组件,这意味着花费额外的钱可以让玩家在其他玩家之前获得更多元素。

回到Devil May Cry 5这篇文章的顶部,这是一个单人游戏的例子,让玩家能够通过花钱来加快进度曲线的速度(在特殊版本的Devil May Cry 4)。

当被问到这个问题时,游戏总监Hideaki Itsuno在接受采访时说:“让人们有能力购买Red Orbs,这是我们想要给人们一个选择的东西。如果他们想节省时间并且只想一次获得所有东西,那些人就可以做到这一点。”

那部分:“给人们一个选择,”每当游戏提供可购买的跳过或通过玩游戏时加速的任何方式时,这是一种常见的防御。很容易认为开发人员是为了良好的意图而这样做,但这就是争论破裂的地方。

HouseWins:

实现人们花钱让游戏变得更容易或更快的能力类似于中毒城镇的超级恶棍情节,然后向他们治疗方法。好游戏设计的目的不是让你的游戏专注于磨练或开始放慢速度。

另一个问题是如果游戏设计为令人沮丧或难以在没有增加奖金的情况下进行游戏。人们分别对UFC和NBA特许经营权抱怨EA和2K,以及他们认为自己的角色开始如此虚弱以致微交易看起来很有吸引力。

当我们有一个游戏允许人们花钱来加快速度时,这就是二分法。如果你的游戏得到了适当的平衡,那么人们就不需要购买任何东西了,所以为了让这些购买成,游戏必须有意偏向玩家。同样,我们可以指出像 For Honor,Battlefront 2和Shadow of War 这样的例子,作为有意放慢速度或进展以使微交易看起来合理的游戏的例子。

我的直觉告诉我,我们将会看到Devil May Cry 5中的解锁价格与之前的条目相比要大得多,因为这是使这些微交易发挥作用的唯一途径。现在这里的事情,我可能在这方面完全错了,但引用甲壳虫乐队和hellip;

“而且如果我错了,那我真的没有关系吗?mright”

在今天的市场中,核心游戏玩家继续使用战利品盒和微交易。对于使用它们的标题来说,人们不需要花很长时间才能弄清楚捕获的进展和进展情况。

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